Soutien de cours Juniors   1

( jeudi  12.01.2017 )

 

 

 

Méthodologie

 

Après le coup adverse

Þ  Qu'est ce qui a  changé ?  (QyaC ?)

Þ  Qu'est ce qu'il veut/peut ?  (QyV / QyP ? )

 

 

Sélection du coup candidat :

Þ  analyse EPM :

Echec ?

Prise ?

Menace directe ?

 

Règle de 3: profondeur d'analyse

 

 

Affinement de la réflexion

Coup Tactique ?  (pièce non protégée, attaque double…)

Coup Stratégique ?  (activité, cases…)

 

Activer la pièce la moins active :  Parle avec tes Pièces !  (PaP)

 

 

QyaC? / QyV ?  Þ  EPM  Þ  PaP

Règle  de  3 !

 

 

 

 

I.  Schémas  de  Finales

 

1.  Pion + R  contre  RD

 

Pour analyser les possibilités de gain il faut considérer :

    -  la règle du carré (le pion se débrouille seul)

-  l’analyse des cases critiques (le pion a besoin du soutien de son R)

 

 

A.  La règle du carré

Carré dont la diagonale relie le pion à la 8e traverse.

Þ  le R adverse dans le carré avec le pion au trait arrête le pion…

Tenir compte des éventuels obstacles sur le chemin du R adverse.

 

 

B.  Principes d'opposition

L'intervention des Rois reposent sur les principes d'opposition:

 

a.  L'opposition directe / éloignée

 

Þ  Les R se trouvent :

-         sur des cases de même couleur

-         séparés par un nombre impair de cases  (* cases : opposition directe / 5 cases : opposition éloignée, toute aussi efficace pour contenir le R adverse !)

 

« Prendre l’opposition » met l’adversaire en zugzwang et permet une invasion par un mouvement tournant, ou l’empêche…

 

Cette règle n’est plus valable s’il existe entre les R des obstacles ou des cases inaccessibles.

 

 

b.  La conjugaison

La conjugaison rectangulaire est une opposition virtuelle où les R sont contenus dans un rectangle dont :

-         les 4 angles sont de même couleur

-         le nombre total de cases est impair.

Elle permet de gagner une opposition effective.

 

 

Pion sur la 6e traverse :

Le facteur primordial est le principe d'opposition: celui qui perd l’opposition lorsque le pion est sur la 6e traverse manquera son but…

Si le défenseur peut prendre l’opposition lorsque le R attaquant fait irruption sur la 6e traverse à côté de son pion, alors la partie est nulle. Si à l’inverse c’est le R attaquant qui prend l’opposition sur la 6e traverse alors le pion pourra être promu…

 

 

 

C.  Les cases critiques de promotion

 

a.  Pion sur la 4e traverse :

 

 

Tant qu’il n’a pas franchi la ligne médiane, le pion ne possède que 3 cases critiques : celles situées à une traverse au-devant de lui :

 

Si le R parvient à occuper une des cases critiques de son pion, la promotion est assurée quel que soit le trait.

Le R a donc intérêt à s’assurer de l’occupation d’une case critique avant d’avancer son pion, et ce au fur et à mesure de l’avance.

Il devra se précipiter sur la case critique la plus éloignée du R adverse pour s’en emparer.

 

 

b.  Pion sur la 5e traverse :

Lorsqu’il a franchi la ligne médiane, le pion  possède 6 cases critiques

 

 

Plus le nombre de cases critiques est élevé, plus la chance de réussir une invasion est grande (d’où la force d’un pion avancé sur la 5e traverse !)

 

 

Les exceptions

Des situations particulières se produisent avec des pions T et C car le défenseur manque de cases de fuites latérales et peut forcer des positions de pat.

 

Pion T :

N. est assuré du nul quel que soit le trait s’il parvient à occuper une des cases clé (ex :h8-g8), ou s’il parvient à y contenir le R adverse (ex : par Rf7-Rf8 en maintenant l’opposition…) alors que le pion est avancé sur la 6e traverse.

 

Pion C :

Il faut prendre garde des menaces de pat sur h8 : Donc B doit passer par le petit côté ou viser la 7e traverse avant d’avancer son pion.

 

Pion F :

Rarement la promotion doit être une T pour éviter le pat.

 

 

 

 

II.  Schémas  Stratégiques

… en 40 schémas / A. van de Oudeweetering

 

Schéma  1:   L'Octopus

 

C’est un Cavalier confortablement installé sur un avant-poste, profondément avancé dans la position ennemie sur la 6e traverse :

-         il ne peut être délogé par un pion ennemi

-         il est protégé par un de ses propres pions

-         le F adverse de sa couleur a disparu

 

 

L'Octopus :  Cd6

L'adversaire a perdu le contrôle de la case d6…

 

Ici le C est installé sur un puissant avant-poste, protégé par un pion e5 (parfois c5), après disparition du F de cases noires adverse.

Le C peut aussi être à l'occasion supporté par son F…

Cd6 contrôle 8 cases très importantes et restreint considérablement l'activité adverse: il attaque en même temps les pions b7 et f7, et contrôles les importantes cases  c8  et  e8 habituellement destinées aux T.

De plus l'adversaire souffrira généralement de manque d'espace… c'est pourquoi sa puissance peut diminuer avec la diminution du nombre de pièces…

 

Un échange de pièces pour se débarrasser du Cd6 conduira à la création d'un pion passé en d6 ! L’Octopus est donc encore plus puissant s’il se situe sur une colonne ouverte, soutenu par une de ses Tours, puisque le pion passé sera directement protégé par l’arrière !

 

 

 

 

III.  Schémas  Tactiques

Considérer avant-tout  EPM !

 

Principes généraux

 

TOUS  les coups tactiques portent sur une cible:

Ils  sont basés sur :

-         un R non sécurisé

-         une pièce non-protégée

-         une attaque double  (alignement, fourchette, découverte, déviation…)

 

Si aucun de ces pré-requis n’est présent

il n’y a pas de coup tactique à envisager !!!

 

 

Les outils de création

-         Le Clouage

-         La Découverte

-         La Recharge

-         La Déviation

-         L’Attraction

-         L’Elimination

-         L’Ouverture de ligne

-         Le Dégagement  (libération de case)

 

 

Les conditions de création d'une passe tactique:

-         contrôle du centre

-         coordination / activité des pièces

-         supériorité locale des forces  (Compter les pièces:  2 contre 0 /  3 contre 1 / etc…)